A PlayStation acaba de anunciar a primeira campanha global de divulgação do PlayStation 5 e com isso novas informações surgiram sobre o DualSense o controle do PS5.
Segundo Mary Yee
“O som surge de todas as direções à medida que a personagem principal reage a tudo o que ouve, seja de frente, de lado, de cima ou de trás dela, mostrando o Tempest 3D AudioTech do console PS5. Fechando o anúncio, a tensão da corda do arco é uma sensação que você também vai sentir, conforme a personagem principal puxa o arco. Isso só é possível com a ajuda dos gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense.”
“Estamos bastante empolgados com esses recursos e mal podemos esperar para que todos vocês se envolvam mais no mundo dos jogos com o console PS5 e com o controle sem fio DualSense em suas próprias mãos. Nossos parceiros da comunidade de desenvolvimento têm trabalhado duro, criando a próxima geração de jogos ou sonhando com ela. Continue a ler para saber de que maneiras eles estão trabalhando com o controle sem fio DualSense e seus recursos incorporados.” declarou
A Playstation também divulgou em seu blog algumas declarações de desenvolvedores de alguns games da próxima geração, para demonstrar mais a força do controle DualSense
Horizon Forbidden West
Horizon Forbidden West apresenta novas armas projetadas para serem únicas e desempenhar um papel específico no combate com máquinas e oponentes humanos. Os gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense vão nos ajudar a tornar as armas ainda mais exclusivas e satisfatórias de se usar. — Mathijs de Jonge // Guerrilla
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
A precisão da resposta tátil nos permite experimentar diversas coisas novas. No Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, usamos este recurso para indicar aos jogadores a direção de ataques iminentes com o controle sem fio DualSense. Como é usar a habilidade de furtividade do Miles? Qual é a sensação provocada por uma Rajada Venom? Graças à alta fidelidade do sistema tátil do controle DualSense, podemos aprimorar a dimensionalidade dessa experiência. Ao apertar quadrado para dar um Soco Venom, por exemplo, você poderá sentir a bioeletricidade do Spider-Man estalar no lado esquerdo do controle e culminar no lado direito com o impacto. –Brian Horton // Diretor criativo de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.
Gran Turismo 7
Acho que o uso mais eficaz do gatilho adaptável [no Gran Turismo 7] é para representar a operação do sistema de freio ABS durante a frenagem. Um ABS típico libera a pressão do freio de forma intermitente enquanto o motorista aplica pressão no pedal. O gatilho adaptável é adequado para recriar essa sensação de pedal e permite ao jogador sentir e entender com precisão a relação entre a força de frenagem desejada e a aderência do pneu.
Em comparação com a experiência da força do barulho que tínhamos no passado, a característica especial da resposta tátil é que ele pode produzir uma gama maior de frequências.
Isso significa que o design de som e o design tátil podem ser tratados de forma constante e integrada.— Kazunori Yamauchi // Presidente, Polyphony Digital.
Deathloop
Estou realmente empolgado com os gatilhos adaptáveis e a resposta tátil, ambos recursos que trarão um pouco de fisicalidade para as experiências de jogo e darão uma imersão importante. Sendo o Deathloop um jogo de tiro em primeira pessoa, fazemos muitas coisas para que cada arma passe uma sensação diferente. Uma que eu gosto é o bloqueio dos gatilhos quando a arma trava, para dar ao jogador uma resposta imediata, antes mesmo da animação terminar, o que o leva a destravar a arma de forma física. –Dinga Bakaba // Diretor de Jogos, Deathloop.
Ghostwire: Tokyo
Assim como o nome “gatilho” sugere, o uso principal dos gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense em Ghostwire: Tokyo é para ações “ativas”, como para disparar ou acionar algo. Também os usamos para criar a sensação de recuo. Também estamos procurando maneiras de aproveitar os gatilhos adaptáveis para expressar uma sensação de energia contínua, ou um equilíbrio de forças, se preferir, e talvez para ações como carregamento e a sensação de concentração de poder ou energia para as coisas.
A resposta tátil, em comparação com a função de vibração das gerações anteriores, nos permite utilizar um alcance muito maior, partindo de uma vibração muito mais forte do que antes, até uma vibração extremamente leve. Desta forma, podemos oferecer aos jogadores nuances “texturizadas” muito mais detalhadas. Diante disso, nossa abordagem é diferente. Não se trata mais de um nível de vibração transitório ou constante, agora nós podemos ajustar minuciosamente a resposta durante todo o jogo. — Kenji Kimura // Diretor, Ghostwire: Tokyo.
Ratchet & Clank: Rift Apart
Estamos ansiosos em apresentar os gatilhos adaptáveis [em Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão]! Por exemplo, a Enforcer é uma arma do tipo espingarda de cano duplo. Ao puxar o gatilho, você dispara a partir de um cano, e pode sentir essa resistência na metade do gatilho. Precisa de uma explosão maior? Puxe o gatilho nesse ponto de resistência e você vai disparar com os dois canos ao mesmo tempo.
— Marcus Smith // Diretor Criativo, Insomniac Games
O Playstation 5 tem lançamento marcado para o final de 2020.
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